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发表于 2018-5-9 10:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
斯皮尔伯格电影《头号玩家》在全球范围内的大获成功,也让电影所展现的vr游戏概念再一次成为了坊间讨论的焦点。随之而来的,自然是一大批VR游戏的发布上线,其中甚至包括拿到了IP授权的《头号玩家:绿洲测试版》。在风口大涨的情况下,VR游戏俨然又扮演了一次舞台的主角。
上周,一款名为《节奏光剑(Beat Saber) 》的VR音乐游戏上线了steam平台。在此期间,该游戏获得了诸多好评,而今日,steam官方公布了本周的全球游戏销量榜单,其中《节奏光剑》赫然在列,排名第十。众所周知,无论是VR玩法还是音游品类都是属于小众题材,而二者结合的VR音游则更是一个冷门品类,其用户整体大盘十分受限。根据steamspy的初略统计,《节奏光剑》的首周用户数量已经接近10万,这已经相当于一款主流热门独立游戏的销量了,而考虑到VR设备的现实状况,这一游戏的普及率达到了相当高的程度。
更为令人在意的则是在于用户的口碑评价。在1900篇玩家评测中,游戏的好评率达到了惊人的99%,仅有16篇差评,其中还包括一部分寻求中文的国内玩家。而在此前,玩家公认的最好VR音游《音盾(Audioshield)》也仅仅只有90%的好评率。
《节奏光剑》在经过国内一些游戏媒体的曝光之后,也是成为了新一轮的贴吧微博的热门话题。由于游戏过程中需要进行大量的运动,因此许多玩家甚至将其当作一种新兴的健身设备。“给我一部《Beat Saber》,还你一套独孤九剑”“跳大神舞蹈现场教学”等调侃的梗也引发了诸多玩家的共鸣。
另类跳舞机+VR玩法:打游戏不如跳舞
VR游戏素来以画面表现力见长,这在《节奏光剑》中也毫不例外。游戏虽然仅有红蓝两种主色调,但极具科幻元素的赛博朋克画风以及绚丽流动的光线效果,使得整个游戏画面看起来十分具有动感。足够简洁的画面在实际体验过程中能够很好的保持玩家专注在游戏主题部分,避免了视野影响。配合游戏中玩家每次切开方块激光四溅的效果,能够给人一种十分逼真的打击反馈。
《节奏光剑》采用的是传统的音符下落式玩法,游戏会随着音乐节奏不断出现方块,玩家需要手中的打击道具去攻击相应的方块。之所以将其称之为”独孤九剑”,正是因为游戏中玩家所使用的打击道具十分与《星球大战》中的光剑十分相似。所有的方块均按照红蓝两色进行区分,不同的方块还具有不同方向的现实,玩家需要按照其标识的方向进行切割才算击中。
在音游体验中,节奏感无疑是十分重要的标准。《节奏光剑》中的方向键位虽然看起来没有任何规律可循,但在实际体验过程中,你会发现它的方向其实是和节奏吻合的,高低音的变化和节拍的转换都能是隐藏在方向变换之中。游戏中共有6列方块,因此左右手的移动幅度十分之大,就如同玩家所说,”像是小时候梦想中的音乐指挥家一般,站在台上大开大合。”当然,这种指挥方式在专业人员来看完全是瞎比划,但对于玩家来说,却能够得到足够的快感,毕竟谁小时候没有指挥音乐的梦想呢?
此外,开发者为了改变以前VR音游只需要动手的不协调性,特意在《节奏光剑》中加入了更多的运动元素。游戏中会不定时出现“红墙”,玩家在红墙中停留时间超过2秒,则视为游戏结束。为了达到更高的分数,玩家则必须要不断去移动身体躲避红墙。
随着游戏后期歌曲的难度逐渐增加,迎面而来的方块还会改变高度,想要获得分数必须去精准地击中相应位置。一首歌下来,其运动的强度丝毫不亚于一次跑步,。由于VR游戏的体验是私人化,因此在观众看来,整个游戏过程就像是在跳各种奇葩的舞蹈,令人忍俊不禁。“赛博朋克广场舞”以及“跳大神舞蹈现场教学”等外号也是由此而来。
如上文所说,该游戏目前在steam上的好评率达到了99%。但好评的同时也有着幸福的烦恼。一名玩家给该游戏的定义是“两米之内寸草不生”显然,环境是许多VR玩家永远的痛。
传奇工作室:2人团队坚持三十年 曾见证国家解体的历史
虽然《节奏光剑》的主销量区其中在北美,但实际上开发团队 Hyperbolic Magnetism 却是一直来自于捷克共和国的独立工作室。虽然规模极小,但 Hyperbolic Magnetism 的作品质量却是意外的优异:2016年其手游作品《chameleon run(极速变色龙》在上线当天被苹果在全球推荐了2536次,其中包括153个地区的首页大图,并斩获了当年的苹果游戏设计奖。
根据官网介绍, Hyperbolic Magnetism从上世界90年代,就由两名正在读高中的学生共同建立。其甚至见证了1993 年捷克斯洛伐克联邦共和国解体的历史时刻,算是当之无愧的传奇工作室。“我们90年代末就开始一起做PC游戏了,不过随着App Store的兴起,很快转向了手游。我们的目标始终是做一款玩法独特、优秀且视觉简洁的手游。”
得益于其本身的名声远播,开发团队也《节奏光剑》这部作品拉来了足够份量的音乐制作人:或许很多人对负责游戏编曲的Jaroslav Beck这个名字并不熟悉,但作为影视和游戏两大领域的知名制作人,在《守望先锋》《星际2》《战地》系列,以及电影《钢铁侠》《终结者》等作品中都着不少Jaroslav Beck的作品。
另外一个有意思是点是,目前《节奏光剑》在steam上的售价为70元人民币,但其安装包却仅仅只有130MB。按照网友的“算法”,平摊下来1元钱仅可以购买2M,堪称是“最贵的游戏内存”。
《节奏光剑》火了,但VR游戏想要“火”还有多远?
从目前玩家的评论来看,《节奏光剑》显然是重新点燃了许多VR游戏玩家的热情。甚至一些从事VR开发的业内人士都对该游戏赞口不绝。但我们冷静下来看,《节奏光剑》的成功是否就代表了VR游戏真正地“火”了起来?
诚然,如今VR游戏的发展已经有了更好的前提条件。在互联网红利开始越发稀少的时候,线下实体游戏产业开始有了大幅度的发展。包括逐渐在国内走红的switch等主机系列,以及今年新兴的游戏手机等,这些情况对于VR游戏的普及来说无疑是给了更多的希望。
但希望毕竟还是希望,VR游戏一直以来最为致命的问题从来不在游戏产品本身,而是在于现有设备的高成本门槛和严苛的环境限制。如同民间戏言,“我在乎这一个游戏的钱?我在乎的是VR设备的钱。”VR头显,VR控制器,运行VR的机器,这些都使得普通玩家并不会考虑购买现有的V设备。此外,VR对于环境的要求十分之高。以《节奏光剑》为例,想要有完美的游戏体验,必须需要一个单独的房间来进行游戏。在寸土寸金的城市房价面前,这里面的代价更是巨大。
对于VR游戏来说,《节奏光剑》的意义在于证明VR游戏确实具有足够的市场前景和手中空间。但想要真正做到大众化的程度,还是需要回归远点,从实体技术出发。

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沙发
发表于 2018-5-9 15:50 | 只看该作者
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